Как небольшая команда за проектом Against the Storm контролировала объем задач

Каждый разработчик знает проблему перепроектирования. Но небольшие студии, только начинающие карьеру в игровой индустрии, сталкиваются с еще большими трудностями. Если никто из вашей команды не создавал игры определенного размера или в определенном жанре, как можно предсказать, сколько работы потребуется для создания успешного продукта?

Это сложный вопрос, на который сложно ответить, потому что хотя вы можете оценить, сколько времени займет выполнение определенной задачи, вы не можете предсказать, сколько времени потребуется для решения последствий решения, принятого на раннем этапе разработки. 'Каждая быстро написанная строка кода и наложенное решение сегодня - это дополнительная работа, которую вам придется сделать завтра', - отметил в своем постмортеме на конференции разработчиков игр 2024 года главный дизайнер Eremite Games Михал Оглозински по игре 'Rainpunk' по строительству городов Against the Storm.

Нет никакого надежного способа избавить себя от блуждания во мраке. Но если вы небольшая студия, только начинающая свой путь, Оглозински и его коллеги поделились деталями своего процесса управления объемом задач в постмортеме.

Главный ингредиент? Таблица анализа других игр на рынке стратегий.

Строительство поселения - это основа игры и выделяется в жанре строительства городов благодаря ряду уникальных дизайнерских решений. Физичность и местоположение зданий и жителей имеют значение при строительстве небольшого города. Все цифры ресурсов и стоимость товаров прозрачны для игрока. И все эти цифры подробно описаны простыми терминами. 'Здесь нет дробей, больших чисел и абстрактных систем', - сказал Оглозински.

Город - это аватар игрока, и из этой концепции вытекали все хорошие идеи (и проблемы).

Он сказал, что команда постоянно осознавала, что попытки новых, непроверенных решений, подобных этому, могли создать проблемы на более поздних этапах балансировки или оптимизации.

Пока команда исследовала эти новые способы проектирования городского строительства, он сказал, что они постоянно пытались оценить, может ли функция добавить ценности к игровому опыту за наименьшее количество времени для ее внедрения.

Но как долго вам стоит пытаться догнать эти идеи? Чтобы решить эту проблему, команда обратилась к таблицам.

Анализ каждого другого городского строителя на рынке был продуктивным заданием

Разработчики в жанре строительства городов разнообразны по размеру и объему задач. Самые крупные игроки включают в себя разработчика Cities: Skylines Colossal Order и самых маленьких Toukana Interactive, создателей Dorfromantik. Даже 'инди' игры в жанре часто имеют команду опытных профессионалов за собой, что может определить скорость запуска функций и обновлений по сравнению с менее опытной командой такого же размера.

Что делают разработчики игр, когда они сталкиваются с новой проблемой? Они составляют таблицу.

Таблица, показывающая бюджеты и бизнес-модели многих игр в жанре строительства городов.

Изображение через Game Developers Conference.

Эта таблица помогла, но команда Eremite Games осознала важную вещь: что они 'не умнее, не работают усерднее, не талантливее разработчиков этих игр', сказал Оглозински.

'У нас нет никакого трюка, который мы могли бы продемонстрировать, и никакого 'основного персонажа', который у нас есть. Мы не можем поставить больше, чем они', - сказал он.

Это важная мысль, безусловно. Но, когда вы взглянете на множество гор вокруг вас, вы начнете видеть, какие из них похожи на то, что вы можете покорить. В конечном итоге Eremite обратила взгляд на студию Lion Shield LLC, стоявшую за Kingdoms and Castles.

Сравнение их процесса разработки с процессом Lion Shield помогло команде разработать план развития. Они собрались создать демо-версию игры, представить ее на мероприятии Steam и узнать, что нравится (и что не нравится) игрокам в Against the Storm.

Этот опыт и рыночный анализ дали им отправную точку для разработки бюджета, который они предложили издателям.

Исходный бюджет на противостояние буре.

Изображение через Game Developers Conference.

Есть несколько каверзных моментов, о которых разработчики должны знать, прежде чем взяться за это и отправиться на свое следующее совещание. Во-первых, Eremite Games находится в Польше, и стоимость операций (зарплаты, льготы) будет различаться по сравнению с другими странами.

Во-вторых, Eremite настоял на 25-процентной 'запасной сети' в каждой сделке о публикации. Это был 'запасной подушкой' для помощи команде учесть неизбежные задержки. Оглозински сказал, что этот обязательный пункт также позволял проверить, стоит ли рассматривать потенциальных издательских партнеров. Eremite Games не казалось это 'расточительным' запросом, но он сказал, что многие издатели были 'поражены' этим требованием.

Это был первоначальный бюджет на Against the Storm. Итоговый бюджет игры сдвинулся из-за реалий разработки и в связи с 10% сокращением, которое они потеряли на каждом денежном переводе из Соединенных Штатов.

Весь этот процесс не проходил без стресса ('Думаю, я никогда раньше не был так напряжен', - сказал Оглозински), но результаты окупились.

Метод Eremite по управлению объемом задач на противостоянии бурь и использование этого управления объемом задач для планирования разумного бюджета не подойдет для всех разработчиков. Но если вы пытаетесь расширить границы любимого жанра и нуждаетесь в методе правильного планирования вашей работы, процесс, который они разработали, будет отличным местом для начала.

Игровой разработчик и Конференция разработчиков игр являются организациями-партнерами в рамках Informa Tech.