Микродоклады защиты на GDC прямо противостоят кампаниям по угнетению

На этой годовой конференции разработчиков игр мрачное настроение лежало над центром конвенции в Сан-Франциско. Казалось бы, безобидная дискуссия о культуре, гражданстве и карме в среду утром была на самом деле серией микродокладов на различные темы, таких как развитие сообщества вашей игры для общения и доброжелательности. В нормальных условиях это не требовало бы безопасности на входе, но казалось, что это необычные обстоятельства.

Панель состояла из Айана Доджона (директор, OKRE), Чанданы Эканайаке (соучредитель/творческий директор, Outerloop Games), Мэй Линг Тан (руководитель дизайна социальных систем, Bungie), Виктории Тран (директор сообщества, Innersloth), Джейн Хоффакер (генеральный директор, соучредитель, Incredible Dream) и Рэйчел Коверт (директор исследований, Take This). В состав панели должна была входить Шанталь Райан (директор, We Have Always Lived In The Forest), но Райан не смогла прийти.

В отличие от типичной панели GDC, это был микродоклад, где каждый участник панели имел пять минут на то, чтобы немного рассказать о своей теме. Выступления начались с Хоффакера, который сыграл значительную роль в создании телевизионного шоу Arcane от Riot Games. Когда концептуализировали Arcane, Хоффакер обнаружил, что западные игры обычно не имеют продолжительных кинематографических времен, которые обычно были в домене JRPG, что сделало создание телевизионного шоу прыжком за пределы их зоны комфорта.

Хоффакер также поделился, возможно, мало полезным для большинства секретом того, как привлечь внимание голливудских продюсеров к тому, что вы пытаетесь создать: "Представьте игровой бренд с сотнями миллионов преданных фанатов". Это вряд ли может стать проблемой, не так ли?

Далее был Чандана Эканайаке, который говорил о культурной специфике как преимуществе в играх. Эканайаке вспомнил, что был иммигрантским ребенком, оказавшимся между культурами в детстве, и как это чувство самоутверждается в современной разработке игр, где за ходом дела стоит в основном белое руководство, принимая столь важные решения, включая найм.

"Люди обычно чувствуют себя более комфортно с другими людьми, которые выглядят как они или разделяют подобные ценности", - сказал Эканайаке.

Он признал, что игры, сосредоточенные на маргинализированных группах, не приносят достаточно денег, но подчеркнул, что это только на короткий срок. Возможно, утверждал Эканайаке, изменить общий порыв и создать место для более различных людей и видов игр.

Мэй Линг Тан последовала за Эканайаке, чтобы поговорить о внедрении культуры доброты в вашу игру с примерами этой работы в Bungie. Тан начала с определения доброй игры как мультиплеерной игры, разработанной с самого начала с системами, которые целенаправленно способствуют продвижению профессионального поведения. Вещи типа безопасности, взаимозависимости, принадлежности, эмпатии и многих других были бы примерами того поведения, которое добрая игра попыталась бы пропагандировать у своих игроков.

Для того чтобы это осуществилось, сама команда разработчиков должна быть проникнута культурой доброты, которую Тан обязательно отличает от доброжелательности.

Конструктивная критика в культуре доброты

"Вы можете сказать кому-то, что что-то плохо, сохраняя доброту", - пояснила Тан.

Одним из примеров был собственный инструмент поиска группы Fireteam Finder в Destiny от Bungie, который объединял игроков для головоломных рейдов, познакомив их, вместо того чтобы сразу ставить их вместе и начинать как Deathmatch. Инструмент напоминал игрокам в начале быть добрыми друг к другу, и отзывы в Reddit и других социальных сетях были положительными в целом.

Далее выступила Виктория Тран, менеджер сообщества культурно гигантской Among Us. Тран считала, что разработчики могут привести свое сообщество вместе с собой в доброте. Это включает поощрение здорового интереса к игре как двустороннего процесса, делая такие вещи, как модерация, так же важными, как и любой другой вид взаимодействия.

Это не просто о создании здоровой среды вокруг вашей игры, но и о признании того, что хорошие сообщества финансово выгодны для вашей игры. Поскольку никто не может скопировать ваше сообщество, как это можно сделать с вашей игрой, лояльность стоит немалой суммы для финансового здоровья игры.

"Бухгалтерия знает стоимость добросовестного отношения в монетарном смысле", - сказала Тран.

Наконец, выступила доктор Рэйчел Коверт, исследовательница некоммерческой организации по психическому здоровью Take This. Коверт объяснила, что ее выступление изначально должно было быть о том, что делать, если в вашем игровом сообществе что-то идет не так, но за несколько предыдущих дней она в последний момент изменила свое выступление, чтобы рассказать о том, что делать, когда вещи идут не так в настоящее время. В частности, Коверт хотела говорить о продолжающейся кампании по угнетению, связанной с консалтинговой фирмой по видеоиграм Sweet Baby Inc.

Более ясно Коверт заявила, что руководство индустрии игр выбирает игнорировать угнетение, что ухудшает проблему, а не минимизирует ее. Она перешла к тому, чтобы назвать культуру молчания вокруг кампаний по угнетению в целом, но в частности эту, "раздражающей".

"По-настоящему непостижимо в 2024 году, что старшее руководство не обратило внимания на это угнетение. Они сами стали соучастниками в этом, не высказавшись", - силой заявила Коверт

Безразличие и соучастие старшего руководства

Центральной точкой Коверт было утверждение о том, что это бездействие трусливо и говорит агрессорам, что их действия хороши, если не поддерживает их неявно. Ссылаясь на Gamergate, кампанию по угнетению в индустрии игр 2014 года, Коверт указала, что молчание ни к чему не привело десять лет назад, и не имеет смысла использовать этот же подход сегодня через десять лет.

Еще раз был упомянут Bungie, подавший в суд на токсичного члена своей аудитории, и Коверт указала, что это действие было благоприятно воспринято сообществом. Более того, не делать ничего, кроме как принять явную позицию компании от руководства, ослабляет сообщение.

"Это должны быть самые громкие люди в комнате. Это должны быть люди в верхушке", - сказала Коверт.

Разработчик игр и GDC - это сестринские организации в рамках Informa Tech.