Экспериментальная игровая мастерская GDC показывает множество инновационных и интересных проектов

Каждый год на Конференции разработчиков игр Гейм-девелоперов закрывается заставкой, которая выделяет несколько игр с новым и экспериментальным дизайном геймплея. Идея панели заключается в том, чтобы подчеркнуть игры, которые делают что-то интересное и инновационное даже в мире интересного и инновационного.

В этом году ведущей показа была Лиз Райерсон, которая начала все с трибуны, произнеся речь, осуждающую нынешнее состояние индустрии. Райерсон утверждала, что сокращения штатов и общее отсутствие трудоустройства способствуют сворачиванию, которое убивает креативность. Это заставляет игры становиться более безопасными и менее инновационными просто ради того, чтобы колесо продолжало крутиться, когда среда всегда выигрывала от того, что было больше, чем просто это.

Принимая это во внимание, вот игры, которые были показаны.

Stranger.video, Нолен Роялти

Stranger.video - это игра на основе браузера, которая использует веб-камеру игрока, чтобы передавать обрезанную версию его изображения другому игроку, удерживая его до тех пор, пока один из них не моргнет, и оно исчезнет навсегда. Она включает ограничения, такие как отсутствие общения, возможность видеть только лицо человека, и любое вредное действие заканчивается сразу же, как только вы закрываете глаза. Как признает сам Роялти, игра, странно, популярна в японском Twitter. Одной из причин того, почему она работает, Роялти утверждает, является то, что это не является явно игрой - здесь нет счетов, таймеров, слов, которые подразумевают состояние победы или поражения. Чтобы подчеркнуть этот момент, Роялти даже запустил версию экземпляра игры специально для участников мастерской, которая испытывала трудности в основном из-за нестабильного Wi-Fi.

Связано: C.H.A.I.N.G.E.D. - это многокомпонентный проект, где каждое игровое решение - это совершенно новая игра

goodbye.monster, Беккет Роуэлти, Мэтью Уэнг

goodbye.monster - это проект научной работы в НЮУ, представленный как текстовая приключенческая игра для веб-браузеров. Команда представила игровой движок в процессе объяснения игры и в основном воспитывала хорошего монстра в процессе объяснения игры. Они представили заголовок как веб-сайт (практически документ с длинной прокруткой) по сравнению с веб-приложением (интерактивный интерфейс на одном экране). Они хотели, чтобы в текстовом приключении было ощущение открытия и исследования, сделав намеренный выбор избегать утилитарных конвенций. Они также хотели, чтобы у них было много кнопок для щелчков, чтобы разнообразить текст, и чтобы ни один кусок текста в игре не был длиннее классического твита.

31 Games in 31 Days, Александр Мартин

Мартин появился через само снятое видео, обращаясь непосредственно в камеру о побудителе проекта 31 игра в 31 день. Мартин пробовал создавать игру в новом жанре в течение десятидневных приступов через Variety Megajams ранее, но никогда не имел успеха, и потребовалось много самоубеждения, чтобы попробовать 31. Мартин извлек много уроков, когда ему давали всего один день на игру, например, как остановить добавление контента и просто закончить игру. Он также обнаружил, что в общем первые два часа ушли на создание игры, а оставшиеся два часа - на уборку и завершение чего-то, что заставляет вас взаимодействовать с разработанными системами.

Связано: Объединение музыки и эстетики еды вместе для 'странных удовольствий' с Nour: Играйте с едой

The Museum of Philosophy Experience, Джессика Крейн

Крейн говорила об Опыте Музея философии, событии физического типа, напоминающем театр, через которое посетители в основном проходят путем игры. Люди заходят в эксперимент со знаменитым экспериментом со Шредингеровским котом и спрашивают, хотят ли они знать, что касается ли вопроса метафорического эксперимента Шредингера о живности кота. В зависимости от их ответа их ведут в различные выставки в музее. Одно из выставок - игра в банальную Правду или Действие, где предлагаются задания, требующие от людей совершать банальные акты зла, такие как заход в ванную, включение воды и уход. По словам Крейн, большинство людей предпочли солгать о том, что они это сделали, вместо того, чтобы действительно включить воду.

Mask of the Rose, Эмили Шорт

Повествовательный дизайнер Эмили Шорт говорила о Mask of the Rose, визуальной новелле детективной истории. В отличие от большинства игр такого типа, Mask of the Rose сосредотачивается больше на межличностных отношениях, чем на судебных экспертизах. Речь Шорт была о том, чтобы позволить игроку составить решение в соответствии с индивидуальными интерпретациями и теориями с любого угла, который им нравится. Это было сделано через постоянно расширяющуюся систему диалога, которая позволяет игрокам придумывать идеи, которые могут быть нереалистичными, но индивидуализированными и намеренными.

Кевин (1997-2077), Кевин

Представляя с видео, разработчик Кевин показал документальный фильм в стиле документального фильма, в основном иллюстрированный иероглифами наряду с кадрами таких вещей, как приготовление блюд или ход собак. В конце текстовый рассказ спросил, верят ли зрители, что история - которую нельзя строго понять - о любви и проходит ли она через языковой барьер.

C.H.A.I.N.G.E.D, Колтер Уэмхайер

Haunted PS1 - это коллектив сотрудничающих разработчиков, которым нравится использовать низкоуровневое PlayStation-эстетическое в хоррор-играх. Показанная игра, C.H.A.I.N.G.E.D, начинается с короткой игры о человеке в конце мира, чья дочь была похищена Антихристом, и им предлагается выбор вернуться назад во времени в Киото или Вайоминг, чтобы аннулировать прибытие Антихриста. На каждый выбор историю продолжает другой разработчик игр, вооруженный ничем кроме знания предыдущей главы. Это продолжается с 40 разработчиками и 20 концовками, включая \"призрачное\" отделение для более осмысленного и канонического пути.

Nour: Поиграйте с едой, Тадж Хьюз

Более экспериментальная игрушка, чем четко определенная видеоигра, Nour была представлена разработчиком Таджем Хьюзом через живую демонстрацию. Хьюз показал, как работает игра, используя рамен в качестве примера, дуновением в суп с помощью контроллера Dualsense, создавая звуки всасывания, которые должны быть определены машинным обучением, и заставляя рамен танцевать, прочитывая заклинания по ритму музыки. Игра разрабатывалась семь лет и дает хорошее соответствие своей конфликтно-бесплатной концепции, с предупреждением Хьюз: \"Экспериментальные игры обычно должны быть очень осторожны в своем предложении ценности\".

Drifting, Марселин Лейман

Презентуя проект дипломной работы Центра игр НЮУ, Лейман показала настольную RPG под названием Drifting. Игра включает игроков без DM, и каждый ведет журнал о своем собственном индивидуальном апокалипсисе отдельно. Иногда книги, которые проводят игроков через игру, побуждают их звонить друг другу по телефону и обсуждать свои опыты.

The Museum of Mechanics: Вскрытие замков, Джоннеман Нордхаген

Музей Механики: Вскрытие замков - это почти образовательный инструмент, насколько это видеоигра. Нордхаген был вдохновлен твитом, который предложил виртуальный музей мини-игр по рыбалке, но он считал это слишком сложным из-за разных видов игр по рыбалке и различий между 2D и 3D. Вместо этого он начал собирать игровые механики вскрытия замков из различных игр и компилировать их, поименно, в одном виртуальном музее. Нордхаген сказал, что он считает, что такое должно существовать в академической и образовательной области и никогда не было задумано как коммерческий проект, но он хочет, чтобы другие разработчики восприняли идею и использовали ее для других общих механик.

Blabrecs, Макс Кремински

Blabrecs - это игра со словами от самого изъявленного ненавистника к Скребблу Макса Кремински, который разработал полноценную англоязычную базу для игры, которая в действительности мало что имела общего с английским языком. Вместо этого Blabrecs сосредотачивается на словах, которые звучат как реальные слова, но на самом деле являются фальшивыми. Это было сделано путем кормления алгоритма достаточного количества реальных слов, чтобы он мог понять, как будет выглядеть правдоподобное слово и кормления алгоритма абсолютным нонсенсом, чтобы игра могла понять, что неприемлемо. Кремински отметил,