Фриланс-писатель игр Несса Кэннон пришла на конференцию Разработчиков игр 2024 года, чтобы рассказать разработчикам, как они могут эффективно создавать ветвящийся повествовательный рассказ и диалоги, не разорившись или не сломав голову.
Или... это было было сказано. Но рано в своем выступлении она открыла, что все это была ловушка. \"Это было все сделано, чтобы рассказать всем поиграть в Pentiment, теперь на Nintendo Switch!\" - заявила она.
Это было не так уж ловко продуманное, принимая во внимание все. Фактически, если вы собираетесь говорить об эффективных способах рассказывать истории через ветвящийся повествовательный рассказ, да, вам наверняка нужно упомянуть отличную средневековую убийственную загадку ролевой игры Obsidian Entertainment.
Кэннон ссылалась на определенный момент в игре, когда игровой персонаж Андреас блуждает по лабиринту в своих снах. Он встречает видение своей жены - персонажа, которого игрок никогда не встречает в бодрых снах - и игра просит игрока выбрать один из двух вариантов диалога, когда он говорит с ней.
Должен ли Андреас сказать \"Тебе когда-нибудь удавалось ясно видеть человека, если ты любишь его?\" или \"Тебе когда-нибудь удавалось ясно видеть человека, если ты ненавидишь его?\"
\"Я думаю об этой фразе каждый день\", - сказала Кэннон, назвав ее \"абсолютно разрушительной\" частью диалога. Она подтвердила с командой Obsidian, что выбор не приводит к разным исходам в истории. Оба ответа возвращаются к одному ответу жены Андреаса: простому \"...\", указывающему на молчание.
Связанное: Как Женское Братство Космического Колеса использует созданные игроками карты таро, чтобы лучше связаться с историей
Кэннон использовала этот пример как основу своих размышлений о том, как разработчики могут создавать эффективный ветвящийся повествовательный рассказ и диалоги в играх.
Не то чтобы \"иметь два одинаково убедительных выбора, которые дают одинаковый результат\", это какой-то серебряный пуль, а в том, что вырезание выбора таким образом укрепляло темы игры о памяти, истории и о том, как люди выбирают отношения друг с другом.
В этот момент в выступлении Кэннон лампочка в одном из проекторов комнаты взорвалась с громким \"хлопком\". Зловеще.
Но после того как аудитория оправилась от сюрприза, она погрузилась в структуру, которая может помочь разработчикам всех форм и размеров создавать ветвящийся повествовательный рассказ, который позволит игрокам чувствовать себя могущественными в своих играх.
Ветвящийся повествовательный рассказ пребывает на спектре
Основой структуры Кэннон является то, что вы можете рассматривать ветвящийся дизайн повествовательного рассказа по спектру. Этот спектр колеблется от игр с почти нулевым ветвлением рассказа (как у Star Wars Jedi: Survivor компании Respawn Entertainment) до игр с непрерывно ветвящимся рассказом, который может привести к сильно разным концовкам (как у The Quarry компании Supermassive Games).
Когда вы отбросите первую группу, этот спектр расширяется в другой диапазон возможностей. Кэннон представила три точки вдоль спектра, которые она обозначила как 'столбцы', чтобы помочь вам представить, где ваша игра может располагаться на них.
Первым столбцом было то, что она назвала 'последственное ветвление'. Это был бы тип игры, который специализируется на компании Supermassive Games. Кэннон выделила механику 'Эффект Бабочки' из Until Dawn как фантастический способ организовывать ветвящийся контент и коммуницировать его влияние на игрока.
Плюсы создания такого типа игр, по объяснению Кэннон, заключаются в том, что они интересны для написания, они позволяют писателям и игрокам исследовать самые отдаленные уголки игрового мира, и ветвистые выборы воспринимаются игроками осязаемыми.
Однако минусы довольно сильно ударили. 'Этот подход требует столько времени, денег, нефункциональной работы и потерянного контента, который игроки никогда не увидят', - сказала она.
\"Все мы очень устали и нам нужно очень точно определить, где мы тратим свою энергию\".
Далее Кэннон представила 'столбец' 'ветвления в интересах темы'. Вышеупомянутый пример из Pentiment является хорошим примером такой тактики. Хотя этот конкретный выбор диалога не приводит к разным результатам, остальная ветка философии игры балансирует смесь драматических и тематических выборов, формирующих куда идет история. Выбор, говорить ли с определенными личностями и как вы относитесь к ним, служит центральным темам игры и создает изменчивость на десятилетнем убийственном загадке.
Кэннон сказала, что эта ментальность определила ее работу над предстоящим космическим симулятором грузовиков Star Trucker, и что она использовала эту идею, чтобы исследовать идею содействия сообществу и то, что значит \"делать правильное\". Этот метод ветвления позволяет разработчикам укрепить свой авторский рассказ и настроить выборы под свои и эмоциональные потребности игроков.
Если бы Кэннон не принимала такого всестороннего подхода к ветвящемуся повествовательному рассказу, легко было бы интерпретировать ее анализ как тот, который говорит, что этот метод 'лучше' всех других. Но это не так. Она уделила время недостаткам этого метода, предостерегая разработчиков, которые не могут его принять.
'Это требует тонкого прикосновения,' - предостерегла она, сказав, что если ветвиться таким образом слишком явно, это может быть поучительно и не будет текло гладко. Она отметила, что если темы игр не 'тонкие', это может показаться неестественным.
Последний 'столб' который она наметила был 'ветвление для определения характера'. Этот метод можно упростить как 'дать три разных способа сказать 'да' или 'нет''.
Она сослалась на самые свежие игры серии Fallout, которые позволяют игрокам отвечать на базовые запросы ответами, которые могут быть искренними, насмешливыми или антагонистскими, но все приводят к одному ответу. Она сказала, что этот метод позволяет разработчикам 'вложить небольшие кусочки ролевых игр' в свои игры, даже если они не создают чистые ролевые игры.
Один из примеров ветвления, описанный Кэннон можно увидеть в серии игр Horizon компании Guerrilla Games. Сюжеты игр в основном линейны, но игроки имеют возможность решить, как Элои разговаривает с другими персонажами в игре. Здесь эти выборы определяются тремя символами: сердце, мозг или кулак. Иногда эти выборы меняют ход событий (и даже то, как события развиваются позже в игре), но иногда они просто дают игрокам реагировать органично на происходящее перед ними.
'Позволить игроку решить, как он хочет сказать 'да' или 'нет' предлагает столько же агентства, сколько и сказать 'да' или 'нет'', - сказала она. 'Это все частью создания мира, с которым можно взаимодействовать'.
Следует сказать, что некоторые игроки могут считать эти выборы искусственными по своей природе. Найти баланс между этой искусственностью и ощущением агентства будет сложной задачей.
Разработчики не обязаны ограничиваться ни одним методом
Разделение этих методов ветвящегося повествовательного рассказа делает отличное выступление на Разработчиках игр, но может не соответствовать тому, как разработчики пытаются делать игры. К счастью, структура Кэннон решает эту задачу. Разместите все три столбца на равном расстоянии друг от друга, и вуаля, вместо линейного спектра вариантов у вас появится полезный треугольный.
Картинка через Конференцию Разработчиков игр.
Ваша игра может находиться на одном из концов треугольника, или блуждать где-то посередине, когда вы пытаетесь смешать разные варианты ветвления. Кэннон отметила, что есть новая территория для исследований в мире смешивания тематического ветвления и последственного ветвления в играх, ориентированных на историю.
Чтобы завершить, Кэннон побудила разработчиков думать крупно о том, как они могут создавать системы повествовательного ветвления в играх, говоря, что им не нужно бояться масштаба.
\"Вы можете достичь большего, чем думаете...если знаете свои темы, своих персонажей и ваше аудиторию\", - сказала она обнадеживающе.
Разработчик игр и Конференция разработчиков игр - это организации объединенные под н