Усилия студии Insomniac Games в серии Marvel's Spider-Man считаются самыми верными и удовлетворительными играми, фокусирующимися на героях, покрывающихся паутиной. Большая часть похвал приходит от того, насколько интуитивна система передвижения, которая была поднята еще выше для продолжения с помощью паука-парящего.
Старший директор по программированию Дуг Шихан рассказал о ключевых областях, в которых они сделали передвижение по паутине верным, как в фильмах и комиксах, но при этом удовлетворительным для управления в Spider-Man 2. Помимо использования множества математики для расчета скорости и траектории, одним из основных концепций для создания играбельного Человека-паука было обеспечить, чтобы он \"чувствовался подлинным, но все же фантастическим\".
Во время панели Шихан разбил ключевые принципы передвижения Человека-паука 2. Кроме обнаружения глубины импульса и действий - в том, как управление Человеком-пауком становится увлекательным и удовлетворительным в долгосрочной перспективе - директор программирования объяснил, почему движение Человека-паука нужно было подходить на всех уровнях мастерства, просто потому, что не многие игры делают то, что может Человек-паук.
\"Первые две игры во франшизе достигли миллионов игроков, многие из которых находились на широком спектре уровней мастерства\", - сказал Шихан. \"То, что усложнило задачу создания наших игр, заключалось в том, что это требовало уникального чувства мускулов, которого люди действительно не испытывали от других игр - как качание, бег по стенам и другие вещи, которые можно перенести сюда. Так что нам действительно пришлось иметь уровень \'взять и играть\' с быстрой уникальной системой, чтобы любой, кто берет контроллер в руки, чувствовал себя как Человек-паук\".
Хотя у разработчиков огромная библиотека комиксов, фильмов и телесериалов о Человеке-пауке, есть один элемент, над которым разработчики игр должны проявлять большее внимание, и это физика. Правда, игры про Человека-паука от Insomniac не стремились к полному реализму, но студия фокусируется на балансе реализма и фантазии. Этот тщательный баланс был крайне важен, чтобы обеспечить, что система передвижения как для Питера Паркера, так и для Майлза Моралеса была удовлетворительной и, прежде всего, веселой.
У игры Spider-Man 2019 была удовлетворительная система передвижения по паутине. Тем не менее, в сиквеле 2023 года разработчики добавили паутинное парение, что создало ряд новых технических препятствий для преодоления, большинство из которых сводились к тому, как сделать это интересным и желанным в механическом плане. Во время ранних тестов они внесли несколько корректировок и изменений к крену и дифференциации паутинного парения, сохраняя ощущение \"легкости\" для движения и корректируя, как работает воздушный импульс. К сожалению, ранние впечатления от паутинного парения внутри игры привели к катастрофе с игровыми тестерами, большинство из которых не нашли интересным ощущение и реализацию этой функции.
\"Изначально мы думали, что наш первоначальный план для паутинных крыльев был отличным; у нас была концепция нажатия на плечевые кнопки и нажатия на Треугольник для их развертывания\", - сказали мы здесь и там усовершенствовали его, но в целом он неплохо работал для нас. Когда мы дали его нашим тестерам, это был абсолютный беспорядок. Игроки действительно не хотели использовать эту функцию, и до того степени, что они сказали: \"Мне это не нравится\", единственная честная обратная связь, которую мы получили, была в том, что это было неуклюже. Мы не получили должной обратной связи по тому, как работает функция, потому что они боролись с простой преградой в развертывании\".
\"Мы попробовали все, прежде чем мы наконец сказали, ок, достаточно. Тогда мы отказались от нашего вида контракта с игроками, где кнопки плечевой переместили к чему-то, где нужно было просто нажать Треугольник - это то, что отправилось в игру. Отклик на это был мгновенным; игроки немедленно начали использовать паутинные крылья, они используют их гораздо больше, и игроки гораздо лучше проводили время в том, что мы делали\".
Ключевая работа под капотом
Подводя итог своему выступлению, Шихан заявил, что под капотом игры происходит много работы, что показывает, насколько улучшена физика в игре и какую помощь оказывают игрокам, чтобы они выглядели и чувствовали себя хорошо, играя как Spider-Man 2.
Как описал директор по программированию в своем выступлении, баланс, который им нужно найти при разработке игры, заключается в совмещении улучшенной физики и естественных сил игры с управлением игроков и манипулируемыми силами - что дает игре ее характерное течение. Они проявляются таким образом, что позволяют игроку качаться и парить над улицами города, едва избегая структур и объектов на зданиях, чтобы получить знакомую гибкость Человека-паука.
Во многих отношениях Spider-Man 2 предлагает одну из самых удовлетворительных и изящных игр со свободным передвижением в открытом мире, и это во многом благодаря тому, как игра настроила свою физику и движение в мире. Игра тщательно балансирует, имея ту грацию и импульс в стиле Человека-паука, сохраняя при этом уровень физики таким, чтобы все это не становилось слишком тяжелым. Ключевой момент, который Шихан озвучил к концу своей панели, подвел тому, почему и как игровой процесс передвижения работает настолько хорошо, в том, что речь идет о том, чтобы \"давать игрокам лучшее чувство контроля и заставлять их чувствовать себя лучше в игре, чем они есть, чтобы дать им более приятный опыт\".
Game Developer и GDC - это организации-партнеры в рамках Informa Tech.