Independent Game Festival (IGF) каждый год отмечает инди-разработчиков, демонстрируя некоторые из лучших работ в этой области, что достигает пика на церемонии награждения IGF на GDC ежегодно. Game Developer проводит серию интервью под названием 'Путь к IGF' с большинством номинантов, рассматривая то, что лежит в основе их созданий. Теперь, когда мы знаем победителей выставки 2024 года, мы собрали несколько их мыслей о их признанных творениях, от дизайнерских идей до неожиданных источников вдохновения и важности рассказа своих историй так, как они хотят.
Как Venba использует пищу для исследования связей и разрывов с культурой для иммигрантов
Победитель главного приза Seamus McNally Venba - игра о готовке и установлении связей с собственной культурой. Дизайнер Abhi вспоминал момент, когда он придумал идею для игры: 'Я помню это очень ярко! Она возникла из наблюдений за моей матерью, заморачивающейся с едой, и мне дала подумать о роли, которую играет пища в южноазиатских культурах. Особенно в семьях иммигрантов я нахожу, что пища становится мостом между иммигрантами первого поколения и их ассимилированными детьми. Мне показалось интересным исследовать эту историю через призму пищи'.
Вы можете прочитать полное интервью здесь.
Как криптмастер реагирует на все, что вы вводите в его словесные системы
Любопытный Cryptmaster завоевал приз за отличный дизайн на церемонии награждения IGF благодаря своему инновационному подходу к печати и словам как игроковым глаголам.
'Идея использования слов возникла сначала, а затем подошла рамка для подземельных краулеров', - сказал сценарист и со-дизайнер Ли Уильямс. 'Мы хотели, чтобы управление было исключительно с клавиатуры, поэтому такое сеточное движение имело наибольший смысл'.
'Когда мы утвердили использование слов для всего, идеи для механик просто продолжали поступать. У нас есть варианты висельника, двадцать вопросов, анаграммы, загадки и т. д. Здоровье игроков и врагов представлено буквами в их именах, а буквы из собранных ингредиентов используются буквально для написания рецептов зелий. С словами и буквами можно делать так много веселых вещей. Я бы сказал, что мы отвергли гораздо больше идей, чем использовали!'
Прочитайте полное интервью здесь.
Механика обмена телами в RAM: случайный доступ к хаосу родилась из игры в рогалики
Победитель аудитории Ram: Case Random Access Mayhem родился из признанных 'навыковой проблемы' с вызовами своего жанра.
'RAM: Случайный доступ к хаосу родился из навыковой проблемы', - сказал со-режиссер и продюсер Тоби Мюррей. 'Я был действительно ужасным в играх со зверинками, как Nuclear Throne и Enter the Gungeon, и однажды задал себе вопрос: "Что, если бы я мог меняться, чтобы стать врагами, чтобы избежать пуль, которые они на меня стреляют?" Я упомянул идею Андрею, и мы решили использовать ее в качестве фундамента для нашей игры на игру-джеме Ludum Dare. Идея была хорошо принята, и поэтому мы решили продолжить проект. Это превратилось в RAM: Random Access Mayhem'.
Читайте полное интервью здесь.
Использование медицинских историй и сердечных состояний для создания музыкальных испытаний в Rhythm Doctor
Через 7th Beat Games
Победитель в номинации 'Превосходство в аудио' Rhythm Doctor объединяет повествование о медработниках и пациентах и инновационный взгляд на музыкальную теорию. Главный дизайнер и композитор Хафиз Азман отметил личные вдохновения, лежащие в основе создания этого, возможно, неожиданного сочетания, в нашем интервью:
'Большую часть моей жизни я хотел стать доктором. Я посещал связанные предметы в школе, наблюдал за врачами в больницах на протяжении всего их дня во время моих каникул. Благодаря наблюдению за врачами мне довелось слушать их сложные разговоры с пациентами и находиться в операционной во время их операций. Некоторые врачи, за которыми я наблюдал, были добрыми, а другие были суровыми и грубыми к своим медсестрам'
'В последний момент до университета я переключился на получение степени инженера, но я всё равно сохранил много из этих опытов с собой. Поэтому, когда у меня был прототип Rhythm Doctor с просто квадратами, первым, что пришло мне в голову, было то, что ритм мог быть сердечными ритмами пациентов. Уинстон (наш художник, с которым я начал игру) отец был врачом, поэтому он знал некоторые вещи из вторых рук, и у нас обоих были близкие друзья, которые изучали медицину, поэтому в течение разработки мы всегда могли говорить с ними и узнавать, как проходило их медицинское обучение. Было приятно передать некоторые истории наших друзей-врачей через игру.'
Читайте всё интервью здесь.
Создание дистопического мира из картона в Phonopolis
Phonopolis в этом году выиграл премию за отличное визуальное искусство на основе своего уникального, тактильного стиля, вдохновленного картоном. Художник Ева Маркова рассказала о дизайне ядра города в игре и о том, как его визуальные аспекты рассказывают так много истории: 'Город, словно торт из нескольких ярусов. Он имеет три разных района - Рабочий квартал, Бюрократический квартал и Авангардный квартал. Мы позволили себе вдохновиться авангардом, межвоенными художественными движениями, такими как конструктивизм или футуризм, что, к сожалению, также служило тоталитарным режимам. Попытки принести искусство к массам и влиять на них через него часто заканчивались не очень идеально. Тоталитарную атмосферу подчеркивается ограниченной палитрой цветов и использованием красного цвета, часто ассоциируемого с коммунизмом. В то же время мы хотели ввести элемент юмора и абсурдность социализма (которые мы сами помним из своего детства, выросши в бывшей Чехословакии)'.
Читайте полное интервью здесь.
Исследование сломанных идентичностей с жарким постпандемическим отпуском в Mediterránea Inferno
Создатель Лоренцо Редаэлли находил вдохновение для создания победителя в номинации 'Превосходство в повествовании' Mediterranea Inferno, чтобы бороться со стереотипами и культурными мифами в современной Италии:
'Я знал, что хотел написать что-то о современной Италии. Мой дедушка родился и вырос в регионе Пулья, где я проводил все каникулы с семьей с самого детства. Но каждый год все становилось хуже, старше и скучнее.'
'Я начал с рассмотрения самого распространенного и широко распространенного стереотипа об Италии, который представляет собой итальянское лето. Этот стереотип стал жанром повествования, который исследовался через различные медиа-формы итальянцами и иностранцами. Однако, как стереотип, он упрощает сложность итальянского опыта и служит прецедентом или общим отправным пунктом.'
Читайте полное интервью здесь.
Захват спонтанности и креативности импровизационного театра в Once Upon a Jester
Изображение через Crunching Koalas
Лучший студенческий игровой победитель Once Upon a Jester позволяет игрокам становиться очень глупыми с помощью техник импровизационного театра, и создатели Марк Ломанн и Кайон Эделенбос от