В Японии есть понятие "Моттайнай". В общем, оно выражает глубокий стыд за бездействие, и на английский язык лучше всего перевести его как 'Не трать, не нужно'.
Во время GDC 2024 продюсер Super Mario Bros. Wonder Такаши Тэцука и режиссер Широ Мури объяснили, как эта мантра повлияла на разработку 2D-платформера, заставив команду адаптировать и пересматривать идеи, а не отклонять их.
Wonder пытается избавиться от традиций франшизы путем введения чудесных силовых апов, которые совершенно непредсказуемо изменяют окружающую среду или превращают неодушевленные объекты (например, иконичную трубу) в живые существа.
Замечательные идеи Чудесного Цветка
Во время производства всему разработчическому коллективу было предложено предоставить идеи для новых силовых апов, что привело к более чем 2000 предложениям на самоклеющихся записках. Все, включая многих сотрудников на первом году работы в компании, должны были предложить эффекты, с которыми игроки ранее не сталкивались в играх Super Mario Bros. Было также невероятно важно, чтобы их идеи можно было выразить одной фразой.
Тэцука и Мури просили странное и замечательное и (как показывают записки ниже), именно это они получили. Например, один сотрудник просто написал на самоклеющейся записке 'Начинается Чудесная Викторина'. Однако они оба согласны в том, что даже самые причудливые идеи имеют ценность.
Звуковой директор Кодзи Кондо предложил еще одну идею, которая предполагала появление живой версии Марио с 'человеческими пропорциями'. Он продвигался через этап, напевая фоновую музыку и самостоятельно подражая различным звуковым эффектам.
'Как идея, это очень смешно', - говорит Мури. 'Но трудно увидеть связь между 'предшествующим эффектом Чуда' и 'во время эффекта Чуда'. Также трудно представить, как игра могла бы измениться, если бы Марио превратился в живую человеческую версию себя'.
Мури объясняет, что было много идей, которые не совсем соответствовали критериям того, что считалось приемлемым Эффектом Чуда, но это не означало, что они были бесполезны.
'Хотя мы не могли использовать идею мистера Кондо в качестве Эффекта Чуда, мы подумали, что вместо этого ее можно использовать в качестве значка, который позволяет игрокам выбирать собственные специальные силы. Это была настолько интересная идея, что было бы 'Моттайнай' не использовать ее'.
Подчеркивая еще один пример отклоненного Эффекта Чуда, Мури объяснил, что кто-то хотел превратить игроков в 'гигантского блока Марио', который должен был выжить на всем уровне, не попадаясь в пасти пожирающих блоки врагов, называемых Глотущими.
Команда показала смешной и невообразимо страшный клип прототипа, на котором мы видели, как Марио в блоковом исполнении поглощается перед нашими глазами. Зрители смеялись, но можно предположить, что возмущенные вопли зрителей скрыты за их внутренними криками.
'Мы почувствовали, что у этого прототипа есть очень сильное и интересное визуальное обращение, поэтому мы попробовали создать прототип', - объясняет Мури. 'Но это в конечном итоге не было принято как Эффект Чуда. Это потому, что область блоков была большой, и было невозможно разработать стратегию по избеганию врагов. Так что это просто превратилось в игру в том, чтобы сделать безумный марафон до конца. Однако уменьшение области блоков привело бы к потере визуального обращения, поэтому мы решили не использовать это'.
Хотя этот конкретный эффект не попал в финальную версию, это не было случаем Моттайнай, потому что команда веселилась, собирая вместе прототип. Существует эмоциональная ценность, говорит Мури, в поощрении коллег по всей команде экспериментировать беззаботно. Разработка, подобно самим видеоиграм, должна быть захватывающим, радостным приключением в неизвестное.
'Начально мы не планировали включать Эффекты Чуда. Они были созданы через размышления и разрешения проблем, с которыми сталкивались игры 2D Mario. Сначала не было правил о том, что является хорошим Эффектом Чуда по сравнению с не очень хорошим Эффектом Чуда', - говорит он.
'Вначале разработки никто не знает, какими будут новые элементы. Я считаю, что ответ на этот вопрос открывается вместе, как команда. То, что делает разработку игры подобной нашей такой интересной, это факт, что мы создаем нечто, на что никто не имеет ответа'.
Вы можете найти наше полное освещение GDC 2024, включая глубокие интервью и статьи о докладах, нажав здесь.
Game Developer и Game Developers Conference являются сестринскими организациями в рамках Informa Tech.