Скрывающийся ужас встреч с монстрами в Сатурналии

Как превратить страх в оружие при создании хоррор-игры, не вызывая раздражения у игроков? Показать свою руку слишком рано, и они могут начать считать вашу блеф, но сдерживаясь слишком сильно, они начнут думать, что вы все зубы, но не гавкайте. Это баланс на тонкой грани, требующий как сдержанности, так и глубокого понимания того, как игроки будут взаимодействовать с системами и механикой, работающими под капотом.

Возьмем, к примеру, игру выживания Saturnalia. Этот инди-хоррор, разработанный итальянской студией Santa Ragione, держит игроков в напряжении, просыпая в них страх перед древним существом, пока они исследуют лабиринт улиц изолированной деревни. Чтобы избежать предсказуемости встреч с монстром, студия прибегла к старой пословице 'меньше значит больше' и внедрила 'искусственную' систему темпа, которая предоставляла добро пожаловать на ключевые моменты.

'Одна вещь, которая действительно нас беспокоила на основе тестов игры, заключалась в том, что с течением времени игры [столкновения с существом в деревне] становились слишком одинаковыми', - говорит директор студии Пьетро Рири Рива, выступая на GDC 2024. 'Поэтому, прежде всего, мы ввели эти пассивные неагрессивные столкновения, что означало, что мы создавали моменты, когда вы могли видеть существо, проходящее мимо окна, когда вы находитесь внутри, или подкрадывающееся в конце переулка. Это создавало впечатление, что что-то ходит по деревне и что-то делает'.

Эти мимолетные столкновения созданы для того, чтобы подогревать страх, не раскрывая слишком много. Игроки не уверены в том, что конкретно ждет их в этой темной каверне, но им абсолютно ясно, что это не то, что они хотели бы видеть на обед.

И все-таки, как лучше всего знает Чехов, не следует дразнить людей вечно. В конце концов игрокам придется столкнуться со своими страхами более четко, но это не означает бросать их в терроризирующую гаунтлет, из которого не выбраться.

Monster Encounters Чехова

'Мы разработали несколько вторичных поведений, способностей и навыков, которые разблокируются по мере продвижения игрока, чтобы сделать столкновения сложнее с увеличением игрового времени', - продолжает Рива, отмечая, что столкновения будут только усиливаться с увеличением сложности, когда у игроков будет более чем достаточно инструментов в арсенале. 'Мы также делаем много вещей под капотом, чтобы управлять скачками игрока', - добавляет он. Например, есть момент, когда игрокам нужно посетить школу, чтобы выполнить цель. Команда разработала столкновение с существом, которое сработает только тогда, когда игроки окажутся на определенном расстоянии от цели, вызывая 'давящее столкновение', требующее от них побега или столкновения с определенной смертью.

'Это столкновение могло бы быть чрезвычайно раздражающим, особенно если вам понадобилось 10 минут, чтобы найти, где находится школа. Так что [для смягчения этого] мы проверяем, есть ли у вас открытая миссия, которая происходит где-то, и когда вы достигаете этого места, мы создаем искусственную задержку, которая предотвращает появление существа. Мы делаем много такого. Поэтому, если вы только что загрузили сохранение или ваш персонаж только что умер, просто чтоб дать вам искусственно хороший темп с встречами с существом'.

Эта искусственная система темпа, сочетающаяся с пугающим невидимым, это удар одновременно, который не позволяет игрокам чувствовать себя комфортно, но не наказывает их в худший момент. Для Santa Ragione это секрет хорошего ужаса: пугать ваших игроков, но не терроризировать их.

Вы можете узнать о полной программе GDC 2024, включая глубокие интервью и описания выступлений, перейдя по ссылке здесь.

Разработчик игр и Конференция разработчиков игр являются организациями-побратимами в рамках Informa Tech.